Pada tahun 1981 lewat buku mereka The Illusion of
Life: Disney Animation.Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan
hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi
tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki
dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Modal utama seorang animator adalah kemampuan
meng-capture momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah
menjadi bergerak atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau
-katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar
diam (still).
Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch,
anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow
In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid
Drawing, Appeal, Exageration.
1. Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah prinsip yang digunakan
untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah benda. Pada dasarnya,
ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat menghantam benda lain dengan
keras akan berubah bentuknya sementara sebelum akhirnya bisa kembali lagi ke
bentuk semula. Beda dengan benda yang permukaannya keras, ketika menghantam
benda lain, bentuknya tetap dan tidak berubah.
Squash and Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk
lebih bisa dirasakan oleh penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip
ini juga tetap dipakai karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia
nyata.
2. Anticipation
Anticipation adalah sebuah prinsip animasi dimana kita
sebagai animator memberikan tanda pada penonton mengenai apa yang akan
dilakukan oleh si karakter. Anticipation ini biasa digunakan sebagai transisi
dari 2 major actions, misal di antara posisi berdiri dan berlari.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/
awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus
membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri.
3. Staging
Di dalam mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah
bahwa setiap gambar dalam animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung
yang mana kita sebagai directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari
setiap detail penampilan harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton.
Hal ini berarti kita harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood
dari si karakter harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
4. Straight Ahead And Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya
mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight Ahead
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame
by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan
oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
5. Follow Through And Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk
didalamnya.
6. Slow In And Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap
gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Dengan menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow
out (kadang disebut ease in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik
1 tombol atau melakukan beberapa adjustment.
7. Arch
Archs ini akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih
alami, khususnya untuk gerakan manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip
ini adalah seperti sebuah pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala,
dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip
ini biasanya diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs,
kita bisa membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala
sedikit menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih
alami.
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga
mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Seperti digambar, gerakan utamanya adalah orang yang sedang
berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah topi santa clausnya yang
bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena disebabkan oleh gerakan
utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
9. Timing
Timing adalah prinsip terpenting di dalam animasi. Timing
menentukan berapa gambar yang harus kita buat di antara 2 pose atau yang biasa
kita sebut dengan istilah in-between.
Prinsipnya, semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin
lama sehingga action yang sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh
karena itu, timing chart yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action
yang pas pula.
10. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita
menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang
pikirkan. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam
pembuatan karakter animasi.
11. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir
sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara
komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald
Duck, Doraemon dan sebagainya.
12. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih
melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah
satu yang harus dilakukan adalah: menggambar. Meskipun kini peran gambar yang
dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan
pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih
‘peka’.
0 Response to "Prinsip-prinsip Dasar Animasi 2d"
Posting Komentar